PRÁCTICAS PROFESIONALIZANTES · INFORMÁTICA EETP N°394 "Dr. Francisco Gurruchaga" · 6° C · Ciclo lectivo 2026
← Volver al panel
🎮
Proyecto interactivo

Juegos Educativos

Diseño y desarrollo de videojuegos, desafíos digitales o experiencias interactivas con finalidad pedagógica y lúdica.

Prof. María José Noguez

Videojuegos Gamificación Aprendizaje Ciclo lectivo 2026

Resumen del proyecto

Marco general de trabajo, finalidad y producción esperada.

Ficha institucional
🎮

Propósito

Crear una experiencia interactiva que enseñe, refuerce o comunique un contenido a través del juego.

🧠

Problema a resolver

Transformar un tema escolar o social en una dinámica jugable, clara y motivadora.

🏁

Producto final

Juego educativo jugable, instrucciones, pantallas, reglas, objetivos y presentación del proceso.

Equipo de trabajo

Estudiantes responsables del desarrollo de este proyecto.

Completar integrantes
E1

Estudiante 1

Rol: coordinación, registro y seguimiento del proyecto.

E2

Estudiante 2

Rol: producción técnica, desarrollo o intervención.

E3

Estudiante 3

Rol: diseño, documentación y presentación.

E4

Estudiante 4

Rol: pruebas, comunicación y mejora del producto final.

Objetivos de aprendizaje

Capacidades que se buscan desarrollar durante la práctica.

Objetivos

Definir contenido pedagógico

Seleccionar qué se quiere enseñar o reforzar mediante el juego.

Diseñar mecánicas interactivas

Crear reglas, niveles, preguntas, desafíos, premios, personajes o recorridos.

Probar y mejorar la experiencia

Testear si el juego se entiende, entretiene y cumple su propósito educativo.

Etapas de trabajo

Secuencia sugerida para organizar el avance del proyecto.

Proceso
1

Tema

Elegir contenido, público destinatario y aprendizaje esperado.

2

Idea de juego

Definir género, reglas, personajes, pantallas y forma de ganar o avanzar.

3

Prototipo

Crear una primera versión en papel, presentación, motor simple o herramienta digital.

4

Desarrollo

Construir pantallas, interacciones, preguntas, niveles o recursos visuales.

5

Testeo

Probar con usuarios, registrar dificultades y ajustar el juego.

Entregables

Materiales y evidencias que debe reunir el equipo durante el desarrollo.

Producciones
Ficha del juego Reglas Storyboard Prototipo jugable Pruebas de usuario Presentación final

Cierre del proyecto

Un buen juego educativo no disfraza una actividad aburrida: convierte el aprendizaje en una experiencia. Ahí está la magia con joystick.